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https://w.atwiki.jp/mugenexploit/pages/30.html
概要 CMDOFとは、Command Buffer OverFlowの略称であり、トリガーのCommand名が64Byteを超えることで発生するBuffer Overflowの一種である。 DBOFなどと同様に、キャラ読み込み時にコードを実行することができる。基本的な使い方はDBOFと同じだが、DBOFと異なりティア・ディフェンス(TD)の影響を受けないという利点を持つ。 しかしその一方で、後述するが、工夫をしなければ復帰処理に成功しても「Undefined command label」のエラーが発生しmugenが落ちてしまうという欠点もある。 利用方法 DBOF同様、一旦コマンド名の先頭にジャンプさせ、そこからcommandトリガーの下に記述したコードへとジャンプする手法が多く採用されている。以下ではこの手法について解説する。 コマンド名の先頭のアドレスはBuffer Overflowによって上書きするリターンアドレスの次の4Byteに格納されているため、Buffer Overflowによって飛んだ先では単にRET命令を実行するだけでよく、その候補はDBOFと比較しても非常に多い。典型的な例としては"]EE"を用いて0x45455Dへジャンプする例がある。 コマンド名の先頭ではJMP命令を用いてコマンド名の次の行の先頭へジャンプさせるのが基本的な形となる。改行コードにCRLF方式を利用している場合には、コマンド名の先頭をJMP 0x43に対応する機械語、0xEB43としておくことでちょうど次の行の先頭へジャンプさせることができる。 復帰処理 概要で述べた通り、単にレジスタやスタックなどの状態を元通りにし正常なコード処理へ復帰させても、「Undefined command label」のエラーによりmugen落ちしてしまうため、対策する必要がある。 方法は大きく下記の三種類に分けられる。 あらかじめ64Byteの長さのCommand名を登録しておき、エラーを出さないようにする。 CMDOFで実行するコードの中でファイルやコマンド名を書き換えた上でもう一度判定させる。 元の処理位置ではない別の場所へ戻すようにし、エラーを出さないようにする。 1番目の方法は最も簡単だが、コマンドラベル数を圧迫する点や不格好なコマンドを登録しなければならないという欠点を持つ。 2番目の方法は最も複雑だが、最も欠点の少ない手法である。 3番目の方法は比較的簡単であり、1番の方法に見られた欠点もないが、同じステート内の以降の処理を飛ばしてしまう欠点を持つ。 ここではX番の方法について解説する。 (要追記) コード例 [State ] type = Null trigger1 = command="��34567890123456789012345678901234567890123456789012345678901234]EE" ��`ヌ @K @@@@a�$fヌ " �h{姆 テ ※Command名先頭の"��"は0xEB43を示す文字列である。 上記で実行しているコードは下記の通りである。 SUB ESP,0x4PUSHADMOV DWORD PTR [0x4B4000],0x40404040POPADMOV EAX,DWORD PTR [ESP]MOV WORD [EAX],0x22MOV DWORD [ESI],EAXPUSH 0x479B7BRET 関連記事 Buffer Overflow DBOF ティア・ディフェンス(TD) 一番上へ
https://w.atwiki.jp/uo88/pages/213.html
概要 通称 ヒドラ 生息地 Blighted Grove, Stygian Abyss 関連生物 abscess, crystal hydra 名声 22000 カルマ -22000 戦利品 1600-1700 gold, ヒドラの鱗(hydra scale), Thorvald s Medallion, Lv5 Treasure Map 解体 40 Hides, 19 生のあばら肉(Raw Ribs), 8 Dragon s Blood アビリティ エレメンタルブレス 特効 爬虫類, ドラゴン テイム可能値 - バード難度 139.5 ステータス ステータス HP スタミナ マナ STR DEX INT 最小 1481 106 101 805 106 101 最大 1499 118 114 826 118 114 抵抗 抵抗 物 炎 冷 毒 エ 最小 65 70 26 30 35 最大 75 84 40 42 50 ダメージ DMG 物 炎 冷 毒 エ 21-26(xx-xx) 60 10 10 10 10 スキル スキル 格闘 戦術 耐性 解剖学 毒 魔法 評価 瞑想 最小 100.8 104.0 89 76 - - - - 最大 119.3 109 99.1 79.4 - - - - コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/onj_draft2/pages/163.html
開催期間 9/21~9/23 使用ソフト パワプロ2018、アップデート1.12を使用 指名可能選手 パワプロ2018に登録されている現役選手(坂本勇人・OB・メジャーリーガー・フリー枠除く) 指名可能人数 15人(投手野手の人数制限はなし) 指名方法 ドラフト1位は指名が重複した場合に抽選を行う。抽選は!random(!→!)を使用。 2巡目からはウェーバー方式→逆ウェーバー方式→ウェーバー……の順で行う(指名順は抽選)。 ペナント方式 先発ローテ5人以上/怪我なし/成長有り/外国人枠有り/疲労なし/ノリノリなし/スランプなし/交流戦のセ主催試合DHなしパ主催試合DHあり 長考について 長考の報告なく、5分が経過した場合は原則順番を飛ばし、戻り次第その指名順位までまとめて指名することとします。また、長考宣言した場合は7分間まで順番を待ちます。 注意事項 1位指名はスレ内で行います 進行が指定した時間から1分以内に指名してください。遅れた場合外れ指名に回ってください 制限時間内でも他の人の指名を見てから指名する選手を変えるのはマナー違反です 参加時間の目安は21時30分~0時30分までです スレURL https //kohada.open2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1569069693/ 指名表 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1AOANSdLpspbSRojnXe5DWdnTHB8bwyoP9TrjoTKikPk/edit?usp=drivesdk 進行 進行◆lkwm7Lvqkg シミュ 広島◆hEFhlH8rA2 指名表 進行◆lkwm7Lvqkg→◆kJrH/m/6P2 西武 進行◆lkwm7Lvqkg 福岡 鷹◆riWXxjnfd 日公 日公◆dQGlE6Wus6 大阪 檻◆CS6PJtjW16 千葉 鴎◆VRalCseEuY 楽天 楽天◆WsFPTQR/Nk 広島 広島◆hEFhlH8rA2 ヤク ヤクルト◆CkVRGtgYP6 巨人 巨人◆m3w8HvYgs2 横浜 名将横浜◆Gxapvu63Wc 中日 中日◆SAuBdlm3aY 阪神 阪神◆AMIxgCv9b6 結果 本走パリーグ 順位 球団 勝ー負ー引分 ゲーム差 備考 1 福岡 80-61-2 優勝 csf 2 大阪 76-64-3 3.5 日本シリーズ 3 西武 74-64-5 4.5 cs1 4 楽天 66-75-2 14.0 5 千葉 57-82-4 22.0 6 札幌 54-84-5 24.5 セリーグ 順位 球団 勝ー負ー引分 ゲーム差 備考 1 広島 89-54-0 優勝 日本一 2 東京 77-63-3 10.5 cs1 3 巨人 73-68-2 15.0 csf 4 横浜 72-68-3 15.5 5 阪神 71-70-2 17.0 6 中日 53-89-1 35.5 再走パリーグ 1 西武 2 札幌 3 福岡 4 大阪 5 千葉 6 楽天 セリーグ 1 広島 2 横浜 3 東京 4 巨人 5 阪神 6 中日
https://w.atwiki.jp/wiki6_umibu/pages/62.html
出席表(6-2) ○ 出席 3P △ 事前連絡 1P × 無断欠席 0P ◇ 当日連絡 0P ロットボーダーライン 開催日数×2P ボーダーライン 16p(10/02) No. ++名前++ point 9/7 9/11 9/14 9/18 9/21 9/25 9/28 10/2 1 Lil 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2 Red 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 3 Rei 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 4 Tur 15 - - - ○ ○ ○ ○ ○ 5 God 20 ○ ○ △ ○ △ ○ ○ ○ 6 Zer 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 7 Rie 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 8 Ai 22 ○ ○ ○ ○ △ ○ ○ ○ 9 Chi 16 △ ○ △ ○ △ ○ ○ ○ 10 Eli 18 △ ○ ○ ○ ○ △ ○ △ No. ++名前++ point 9/7 9/11 9/14 9/18 9/21 9/25 9/28 10/2 11 Far 引退 12 Reg 16 △ ○ △ ○ △ ○ △ ○ 13 Ten 16 ○ △ ○ △ ○ △ ○ △ 14 Yut 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 15 Rem 22 ○ ○ ○ ○ ○ △ ○ ○ 16 Asu 12 ○ △ ○ △ △ △ △ △ 17 Ang 16 △ △ ○ △ ○ △ ○ ○ 18 Gal 18 ○ △ ○ △ ○ △ ○ ○ 19 Ror 18 ○ △ ○ △ ○ △ ○ ○ 20 San 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ +++ 分配数 分配合計24枚 5 4 3 3 6 3 0 0 YY 参加者合計 ++ 14 13 15 14 14 12 17 15 ZZ プール古銭 トータル44枚+6 8 6 2 6 8 2 5 7 ++ 総獲得古銭 373枚 78 58 47 48 92 38 5 7
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/2142.html
現在DDRA新曲各譜面の動画・解説を募集しています DDR A新曲リスト 「DDR A」フォルダ内の曲の一覧です。 曲順はイベント開催順です。(暫定) 隠し要素の出現条件などについてはBEMANIWikiを参照。 DDR A新曲リスト版権曲 コナミオリジナル曲 バビロンアドベンチャー EXTRA EXCLUSIVE EXTRA SAVIOR 版権曲 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) 備考 チルノのパーフェクトさんすう教室(EDM REMIX)(踊) 11 130-175 291/14 15/12/24追加 チルノのパーフェクトさんすう教室(EDM REMIX)(激) 13 130-175 494/7 イーディーエム・ジャンパーズ(踊) 8 72-145 231/22 イーディーエム・ジャンパーズ(激) 11 72-145 326/45 Bad Apple!! feat. nomico(踊) 9 138 280/47 Bad Apple!! feat. nomico(激) 11 138 396/40 The Night Away (MK Remix)(楽) 7 160 153/4 The Night Away (MK Remix)(踊) 10 160 267/22 The Night Away (MK Remix)(激) 12 160 374/20 ナイト・オブ・ナイツ(楽) 7 180 262/1 16/3/30追加 ナイト・オブ・ナイツ(踊) 11 180 331/2 ナイト・オブ・ナイツ(激) 15 180 563/8 魔理沙は大変なものを盗んでいきました(踊) 9 170 349/1 魔理沙は大変なものを盗んでいきました(激) 11 170 474/10 Grip & Break down !!(踊) 10 160 364/1 Grip & Break down !!(激) 13 160 442/1 Help me, ERINNNNNN!!(踊) 9 180-184 272/2 Help me, ERINNNNNN!!(激) 12 180-184 341/2 色は匂へど散りぬるを(楽) 8 138 202/3 16/4/25追加 色は匂へど散りぬるを(踊) 10 138 277/8 色は匂へど散りぬるを(激) 12 138 341/18 放課後ストライド(踊) 11 225 387/7 放課後ストライド(激) 15 225 579/8 ハッピーシンセサイザ(踊) 10 127 221/5 ハッピーシンセサイザ(激) 13 127 328/4 Believe(踊) 9 128 233/5 16/7/7追加 Believe(激) 11 128 319/15 Break Free(踊) 9 130 251/12 Break Free(激) 11 130 322/22 Happy(踊) ※A初出 9 160 219/2 Happy(激) ※A初出 13 160 342/12 Hillbilly Shoes(踊) 10 116 215/2 Hillbilly Shoes(激) 13 116 352/8 I Want You To Know(踊) 8 130 217/12 I Want You To Know(激) 11 130 331/17 Shut Up and Dance(踊) 9 128 205/15 Shut Up and Dance(激) 11 128 272/2 Time Of Our Lives(踊) 9 124 208/10 Time Of Our Lives(激) 11 124 286/8 Wake Me Up(踊) 9 124 281/2 Wake Me Up(激) 13 124 345/19 天ノ弱(楽) 7 200(200-205) 199/6 16/8/9追加 天ノ弱(踊) 10 200(200-205) 292/6 天ノ弱(激) 13 200(200-205) 434/5 六兆年と一夜物語(踊) 9 186 278/10 六兆年と一夜物語(激) 12 186 379/10 ロストワンの号哭(楽) 7 162 267/1 ロストワンの号哭(踊) 10 162 366/0 ロストワンの号哭(激) 13 162 517/0 コナミオリジナル曲 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) 備考 この青空の下で(踊) 9 165 293/6 REFLEC BEAT limelightからの移植EXTRA ATTACK/SAVIORで解禁可(15/12/24~16/3/29、16/6/13~) この青空の下で(激) 11 165 413/3 Poochie(楽) 8 110-220 266/11 REFLEC BEAT groovin !!からの移植EXTRA ATTACK/SAVIORで解禁可(15/12/24~16/3/29、16/6/13~) Poochie(踊) 12 110-220 407/22 Poochie(激) 15 110-220 602/35 bass 2 bass(踊) 10 140 270/1 15/12/24追加jubeatからの移植 bass 2 bass(激) 13 140 373/1 きゅん×きゅんばっきゅん☆LOVE(踊) 9 165 377/4 16/2/17追加 きゅん×きゅんばっきゅん☆LOVE(激) 11 165 474/2 朧(楽) 8 149 209/15 16/3/30追加pop n music 20 fantasiaからの移植 朧(踊) 10 149 289/38 朧(激) 13 149 400/43 さよならトリップ ~夏陽 EDM edition~(踊) 9 135 255/20 16/3/30追加 さよならトリップ ~夏陽 EDM edition~(激) 11 135 311/10 十二星座の聖域(楽) 8 164 197/18 十二星座の聖域(踊) 10 164 321/16 十二星座の聖域(激) 12 164 429/20 打打打打打打打打打打(踊) 11 156 347/12 16/3/30追加REFLEC BEAT groovin !!からの移植 打打打打打打打打打打(激) 13 156 449/24 魔法のたまご ~心菜 ELECTRO POP edition~(踊) 8 142 234/3 16/3/30追加 魔法のたまご ~心菜 ELECTRO POP edition~(激) 11 142 320/3 ALL MY HEART -この恋に、わたしの全てを賭ける-(踊) 9 160 272/4 16/3/30追加jubeat knitからの移植 ALL MY HEART -この恋に、わたしの全てを賭ける-(激) 13 160 391/6 DANCE ALL NIGHT (DDR EDITION)(踊) 8 144 256/12 16/2/29~16/3/7期間限定解禁16/3/30追加 DANCE ALL NIGHT (DDR EDITION)(激) 10 144 293/22 Ha・lle・lu・jah(踊) 9 150 250/8 16/3/30追加SOUND VOLTEX BOOTHからの移植 Ha・lle・lu・jah(激) 12 150 343/7 HANDS UP IN THE AIR(踊) 9 128 248/2 16/2/22~16/2/29期間限定解禁16/3/30追加 HANDS UP IN THE AIR(激) 13 128 356/2 SHION(踊) 10 179 410/3 16/3/30追加pop n music 19 TUNE STREETからの移植 SHION(激) 13 179 483/11 siberite(踊) 11 128 343/3 16/3/10~16/3/17期間限定解禁16/3/30追加 siberite(激) 14 128 459/3 Star Trail(踊) 9 74-148 253/14 16/3/30追加beatmania IIDX 19 Lincleからの移植 Star Trail(激) 13 74-48 451/18 Yeah! Yeah!(楽) 7 150 176/8 16/3/30追加 Yeah! Yeah!(踊) 9 150 223/14 Yeah! Yeah!(激) 12 150 314/18 黒髪乱れし修羅となりて~凛 edition~(踊) 11 150 364/13 16/4/18追加 黒髪乱れし修羅となりて~凛 edition~(激) 14 150 555/2 倉野川音頭(踊) 8 113 215/8 16/8/5追加 倉野川音頭(激) 11 113 330/2 バビロンアドベンチャー 楽曲解禁イベント(16/8/8~) 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) 備考 MAKE A JAM!(踊) 8 124 200/0 CS版DDR 1stからの移植 MAKE A JAM!(激) 11 124 296/0 ハピ恋☆らぶりぃタイム!!(踊) 8 139 259/7 REFLEC BEAT groovin !!からの移植 ハピ恋☆らぶりぃタイム!!(激) 11 139 363/6 Special One(踊) 8 128 177/5 jubeatからの移植 Special One(激) 11 128 252/7 Towards the TOWER(踊) 9 132 249/6 jubeat propからの移植 Towards the TOWER(激) 12 132 363/6 ベィスドロップ・フリークス(楽) 7 179 209/13 beatmania IIDX 22 PENDUALからの移植 ベィスドロップ・フリークス(踊) 10 179 325/8 ベィスドロップ・フリークス(激) 13 179 466/23 Dancer in the flare(楽) 7 132 144/5 Dancer in the flare(踊) 11 132 254/1 Dancer in the flare(激) 13 132 343/8 EXTRA EXCLUSIVE PASELIプレミアムプレーにてEXTRA STAGEに進出するとプレイ可能。 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) 備考 New Century(楽) 8 98-195 251/27 EXTRA専用曲1(16/3/30~) New Century(踊) 14 98-195 439/40 New Century(激) 17 98-195 570/35 RISING FIRE HAWK(楽) 7 157 225/8 EXTRA専用曲2(16/6/13~)HEAT LEVEL2以上(3プレー以上)で出現 RISING FIRE HAWK(踊) 11 157 400/5 RISING FIRE HAWK(激) 14 157 548/11 Astrogazer(楽) 7 154 215/0 EXTRA専用曲3(16/8/10~)HEAT LEVEL2以上(3プレー以上)で出現 Astrogazer(踊) 12 154 346/0 Astrogazer(激) 16 154 538/8 EXTRA SAVIOR EXTRA STAGEに進出すると緑のシールドが貼られた楽曲が出現。選曲するとRinonが出動し、ゲージを貯めると楽曲が解禁しプレミアムプレー時に常駐する。 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) 備考 宇宙(ソラ)への片道切符(楽) 8 88-175 157/3 EXTRA解禁曲(16/6/13~) 宇宙(ソラ)への片道切符(踊) 10 88-175 230/19 宇宙(ソラ)への片道切符(激) 12 88-175 296/21 Electric Dance System Music(踊) 9 140 302/13 EXTRA解禁曲(16/6/13~) Electric Dance System Music(激) 13 140 476/2 TECH-NOID(踊) 9 146 274/12 EXTRA解禁曲(16/6/13~) TECH-NOID(激) 13 146 378/16 Cytokinesis(楽) 8 111-280 178/15 EXTRA解禁曲(16/8/10~)REFLEC BEAT groovin !!からの移植 Cytokinesis(踊) 12 111-280 309/8 Cytokinesis(激) 14 111-280 468/7 S!ck(楽) 8 88.5-177 220/37 EXTRA解禁曲(16/8/17~)beatmaniaIIDX 20 tricoroからの移植 S!ck(踊) 13 88.5-177 352/31 S!ck(激) 16 88.5-177 618/66
https://w.atwiki.jp/dominions4/pages/169.html
冷気のブレスを吐き広範囲を攻撃するIce Drakeを1体召喚します Summon Ice Drake 領域 使用 宝石 Conjuration Lv4 儀式/陸上限定 7 主属性 副属性 効果量 効果発生数 2 - - 1 射程距離 効果範囲 精度補正 疲労 - - - - 特殊 ゲーム内説明文 The caster summons an Ice Drake and binds it to his service. The Ice Drake is a huge and scaly beast, able to breathe bolts of frost. 和訳 術者はIce Drakeを召喚し、服従させます。Ice Drakeは大型で鱗を持つ獣で、冷気の矢を吐くことができます。 解説 水のドレイク召喚儀式。広範囲に影響する攻撃を行う。 Ice Drakeはサイズ4とやや大型。HPや防御力は平凡だが、高い筋力を持つ。冷気を使うだけあって、Drakeながら冷血動物ではない。 攻撃は噛みつきと、特徴である冷気のブレス。これは自身から目標方向に向けて最大6マス、連続した形で範囲2の攻撃を行う。威力は筋力に依存し、防御貫通。射撃武器だが、接近戦でも50%の確率で使用される。 ブレスの威力は低めだが、効果範囲は広いので、小型の敵の大群にぶつけるとまとめて削り取ることができる。また凍結効果で敵を弱体化させることも期待できる。 しかし最前線でこんな大きな範囲の攻撃を乱射するとなると、味方が多少なり巻き込まれるのはほとんど避けようがない。耐性を持たない兵と併用する場合は覚悟の上で。 コメント 名前 コメント
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index Combat in Baldur's GateMore Than just Hack and Slash Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times The Attack Roll Critical Hits and Misses Improving the Odds in Combat Dexterity Modifiers for Missile Weapons Missile weapons in combat – Rate of fire Casting SpellsSpell Disruption Saving ThrowsSave vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic Save vs. Rod, Staff, or Wand Save vs. Petrification or Polymorph Save vs. Breath Weapon Save vs. Spell Modifying Saving Throws Morale Combat Effects and RecoveryHealing and Hit PointsNatural Healing Magical Healing Raising the Dead Paralysis Poison Combat in Baldur s Gate As discussed above, Baldur’s Gate follows the AD D rule system closely. The main difference lies in the real-time adaptations to the personal initiative rounds. The computer takes care of most of the underlying rules, to allow you to become more immersed in the story and the world of the game. More Than just Hack and Slash As important as fighting is to the AD D game, it isn’t the be-all and end-all of play. It’s just one way for characters to deal with situations. If characters could do nothing but fight, the game would quickly get boring – every encounter would be the same. Because there is more to the game than fighting, we’ll cover much more than simple hack-and-slash combat here. In addition to explaining the basic mechanics of hitting and missing, there are rules for turning undead, special ways to attack and defend, poison, heroic feats, and more. Remember that we follow a modified round based system – as described below. Everyone (characters, NPC’s, monsters) is on their own personal initiative rounds. Any time you want you can pause the game (click on the clock or hit the space bar) and assign commands – then restart the game by unpausing, in the same way. Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times In Baldur’s Gate, to allow for the realtime based combat and movement, each character and monster is on an independent personal initiative round, which is six seconds long. Within the personal initiative round, all of the rules of the AD D game are used, including speed factors for weapons and casting time for spells. For higher level characters who can attack more than once per round with a given weapon, the speed factor of the weapon determines when exactly in the six second round the attacks will occur. Speed factors are numbers between 1 and 10 (indicating 1/10 of a round and 10/10ths of a round respectively for a character that can attack once per round with a weapon). Casting times for priests and wizards are exactly analogous to speed factors of weapons – the casting times are between 1 and 10, and represent how quickly a mage or priest can release a spell (the lower the number, the faster the cast, just as for speed factors). Initiative is determined by a combination of ability, situation, and chance. In Baldur’s Gate initiative is used as a random variation on how quickly characters can initiate their attacks or spells. It adjusts the speed factor of a spell or weapon slightly. Armor Class (AC) is the protective rating of a type of armor. Armor provides protection by reducing the chance that a character is attacked successfully (and suffers damage). Armor does not absorb damage, it prevents it. A fighter in full plate mail may be a slow-moving target, but penetrating his armor to cause any damage is no small task. Armor Class is measured on a scale from 10, the worst (no armor), to less than zero. The lower the number, the better (armor classes less than -10 occur only with very powerful magical armors). Shields and helmets can also improve the AC of a character. Abilities and situations can also affect a character’s Armor Class. High Dexterity gives a bonus to Armor Class, for example. THACO is an acronym for ”To Hit Armor Class 0.” This is the number a character, NPC, or monster needs to attack an Armor Class 0 target successfully. THACO depends on a character’s class and level. The THACO number can be used to calculate the number needed to hit any Armor Class. At the heart of the combat system is the Attack Roll, the die roll that determines whether an attack succeeds or fails. The number a player needs in order to make a successful attack roll is also called the “to hit” number, which is determined by the computer by taking a character’s THACO and adjusting according to the Armor Class of the target. Attack rolls are used for attacks with swords, bows, rocks, and other weapons, as well as blows from fists, and other hand-to-hand attacks. In Baldur’s Gate the ”to hit” roll is done behind the scenes for you – if your character is successful, he hits – if not, he swings and misses. The Attack Roll When an attack is made, the Armor Class of the opponent being attacked is subtracted from the THAC0 of the attacker. The resulting number is the what the attacker must ‘roll’ in order to hit the opponent. This “roll of the die” is done with a d20, or twenty sided die, resulting in a number between 1 and 20. If the attacker rolls the number necessary or higher, then the attack is successful, and damage is done. If the attack is unsuccessful, then the attacker missed completely or was unable to penetrate the opponent’s armor. For example, a 3rd-level fighter fighter has a THAC0 of 18. He is attacking a hobgoblin with an AC of 5. The AC of the hobgoblin is subtracted from the THAC0, giving a “to hit” number of 13. If the fighter rolls a 13 or higher on the twenty-sided die, he hits successfully and does damage. Critical Hits and Misses If a character rolls a ‘natural’ 20 to hit (that is, the attack roll before modifiers are applied is a 20) then a critical hit occurs and damage for that attack will be doubled. A roll of ‘natural’ 1 is considered a critical miss and imposes a time penalty on the character to recover. Regardless of Armor Class, a ‘natural’ 20 always hits, a ‘natural’ 1 always misses. Improving the Odds in Combat In combat, many factors can modify the number a character needs for a successful hit. These variables are reflected in modifiers to the to-hit number or to the attack roll. Strength Modifiers A character’s Strength can modify the die roll, altering both the chance to hit and the damage caused. This modifier is always applied to melees and attacks with hurled missile weapons (a dagger or an axe). Magical items The magical properties of a weapon can also modify combat. Items that impart a bonus to the attack roll or Armor Class are identified by a plus sign. For example, a sword +1 improves a character’s chance to hit by one and inflicts +1 damage if the attack is successful. A suit of chain mail +1 improves the Armor Class of the character by one beyond normal, “non-magical” chain mail (which means you subtract one from the character’s AC, changing an AC of 5 to an AC of 4, for example). Cursed items have a negative modifier (a penalty), resulting in a subtraction from the attack roll or an addition to Armor Class. There is no limit to the number of modifiers that can be applied to a single die roll. Nor is there a limit to the positive or negative number (the total of all modifiers) that can be applied to a die roll. Dexterity Modifiers for Missile Weapons Dexterity affects the character’s ability to attack with a missile weapon. Like Strength modifiers, higher Dexterity will increase the chances to hit, lower Dexterity will lessen the chances of attacking effectively. Dexterity only affects the chances to hit and does not affect the amount of damage inflicted by a missile weapon. Missile weapons in combat – Rate of fire Bows, crossbows, and many other missile weapons have different rates of fire (ROF) – the number of missiles they can shoot in a single round. Arrows can be notched and let loose at a rate of up to two shots per round. Some weapons (such as heavy crossbows) take a long time to load and can be fired only once every round. Darts can be hurled at a rate of several per round. Whatever the ROF, multiple missile shots are handled the same way as other multiple attacks for the purposes of determining initiative. The ROF of each missile weapon is listed in the Weapons Tables on page pg 141. Casting Spells Both wizards and priests use the same rules for casting spells. To cast a spell, the character must first have the spell memorized. If it is not memorized, the spell cannot be cast. The caster must be able to speak (not under the effects of a Silence spell or gagged) and have both arms free (not paralyzed, for example). If the spell is targeted on a person, place, or thing, the caster must be able to see the target. It is not enough to cast a Fireball 150 feet ahead into the darkness; the caster must be able to see the point of explosion and the intervening distance. Once the casting has begun, the character must stand still. (If you choose not to have a spell caster cast a spell after you have selected the spell, but before you have selected a target, you can R-click to cancel the spell and it will not be lost from memory.) Spell Disruption If the spellcaster is struck by a weapon or fails to make a saving throw before the spell is cast, the caster’s concentration is disrupted. The spell is lost in a fizzle of useless energy and is wiped clean from the memory of the caster until it can be rememorized. Spellcasters are well advised not to stand at the front of any battle, at least if they want to be able to cast any spells! Saving Throws Saving Throws are measures of a character’s resistance to special types of attacks – poisons, magic, and attacks that affect the whole body or mind of the character. The ability to make successful saving throws improves as the character increases in level. If a saving throw is made this may reduce damage or prevent the effects of a spell or attack entirely. Some spells (e.g. the Protection spells) greatly improve saving throws against different type of attacks. Save vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic This is used whenever a character is affected by a paralyzing attack (regardless of source), poison (of any strength), or certain spells and magical items that otherwise kill the character outright (as listed in their descriptions). Save vs. Rod, Staff, or Wand As its name implies, this is used whenever a character is affected by the powers of a rod, staff, or wand, provided another save of higher priority isn’t called for. Save vs. Petrification or Polymorph This is used any time a character is turned to stone (petrified) or polymorphed by a monster, spell, or magical item (other than a wand). Save vs. Breath Weapon A character uses this save when facing monsters with breath weapons, particularly the powerful blast of a dragon. Save vs. Spell This is used whenever a character attempts to resist the effects of a magical attack, either by a spellcaster or from a magical item, provided no other type of saving throw is specified. This save can also be used to resist an attack that defies any other classification. Modifying Saving Throws Saving throws can be modified by magical items, specific rules, and special situations. These modifiers can increase or decrease the chance of a successful saving throw. Magical items like cloaks and rings of protection give bonuses to a character’s saving throw. Magical armor allows a saving throw bonus only when the save is made necessary by something physical, whether normal or magical. Specific spells and magical items have effects, both good and ill, on a character’s saving throws. Some spells force the victim to save with a penalty, which makes even the most innocuous spell quite dangerous. (Specific information can be found in the spell descriptions below.) Morale Each creature has a base morale level that affects whether it fights or runs during a battle. The only character that is unaffected by morale is the first character you create – other characters joining your party have morale dialogue and scripts. Every creature is scripted to react somewhat differently when morale breaks – and often they will break at different levels of morale, or choose different types of attack depending on what the current morale level is (melee if morale is high, ranged attacks if morale is lower, for example). Each creature has a recovery time which indicates how long it takes for that creature’s morale to return to its base level – if someone’s morale fails, it will slowly creep back to the baseline. If someone in your party fails a morale check their selection circle will turn yellow (from green). Morale is positively influenced by having a leader (the topmost character in the portraits) with high Charisma, by the environment that the creature is located in (e.g. kobolds and drow like being underground more than they do wide open spaces outside), by some spells (e.g. Remove Fear), and by the type of enemies that are visible (easy enemies will raise morale). Morale is negatively influenced by factors such as being attacked by powerful magic, by seeing someone in the party killed or knocked unconscious, by losing a lot of hit points, or by spotting a difficult foe. Combat Effects and Recovery Damage, wounds, and death are what can happen to a character when an opponent attacks him successfully. Damage can also occur as a result of poison, fire, falling, acid, and by trying anything even remotely dangerous in the real world. Damage from most attacks is measured in hit points (hp). Each character has a current hit point total and a maximum hit point total. Each time a character is hit, he suffers points of damage. These points are subtracted from the character’s current hit point total. When this reaches 0, the character is dead. If one of your characters suffers massive damage, he or she will be forever dead, beyond hope of resurrection. Healing and Hit Points Once a character is wounded, the player should naturally want to get him healed. Characters can heal either by natural or magical means. Natural healing is slow, but it’s available to all characters, regardless of class. Magical healing may or may not be available, depending on the presence (or absence) of spellcasters or magical devices. The only limit to the amount of damage a character can recover through healing is the maximum hit points the character has. (Note some necromantic spells can improve maximum hit points, but only for a limited period of time.) Natural Healing Characters heal naturally at a rate of several hit points per period (eight hours) of rest. Rest is defined as low activity. If a character rests in a comfortable room in an inn, he or she will recover progressively more hit points the better the room – but of course this costs more. Camping in the wilds will allow for memorization of spells, but will not allow many hit points to be regained. Resting is only possible when there are no enemies within visible range of your party – if there are, you must move away, or make them your friends (Charm, dialogue, etc.) before you can rest. Some creatures may attack your party while resting; if this happens, you will not heal or memorize spells. Magical Healing Healing spells, potions, and magical devices can speed the process of healing considerably. The specifics of such magical healing methods are described in the spell descriptions below. By using these methods, wounds close instantly and vigor is restored. The effects are immediate. Magical healing is particularly useful in the midst of combat or in preparation for a dangerous encounter. Remember, however that the characters’ opponents are just as likely to have access to magical healing as the characters – an evil high priest is likely to carry healing spells to bestow on his own followers and guards. Healing occurs to the maximum hit point total for a given character only, never beyond this. Raising the Dead Curative and healing spells have no effect on a dead character – he can only be returned to life with a Raise Dead or Resurrection spell (or a device that accomplishes one of these effects). A newly raised character will be quite weak (one hit point) and will require additional healing to be effective in combat. Paralysis A character or creature affected by paralysis becomes totally immobile for the duration of the spell’s effect. The victim can breathe, think, see, and hear, but he is unable to speak or move in any manner. Poison A character or creature that is attacked with a poisoned weapon or by a venomous creature must make a saving throw vs poison. Depending on the type of poison, this saving throw will either negate the effects of the poison or lessen them. Poisons are usually deadly within hours, so finding quick treatment is recommended.
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店舗大会情報リスト ※ここの情報が最新とは限らないため、主催者側情報等を確認願います。 店舗大会情報リスト これからの大会日程2009/03/12 (金)レジャーランド加賀店(石川) 2010/03/20 (土) コスモパークタテマチ (石川) 2009/03/21 (日・祝) スーパーヒーロー堅田(滋賀) これまでの大会(2009年3月~2010年3月)AMソラリス(埼玉) 榛名スポーツセンター(群馬県) アーバンスクエア大須店(愛知) ミラクルドーム(静岡) AMSチャンス笹口店(新潟) レジャーランド藤江店 (石川) レジャーランド呉羽店(富山) ジョイランド鯖江店(福井) ジョイランド大和田店(福井) 寺町a-cho(京都) エンジョイパラダイス(大阪) ゲームプラザOKA3(大阪) AMUSEMENT CUE 彦根店(滋賀) マックスプラザ善通寺(香川) ユーズボウル久留米店(福岡) ソニックワールド熊本店(熊本) テンプレ2009/00/00 (曜) 店舗名(都道府県名) これからの大会日程 2009/03/12 (金)レジャーランド加賀店(石川) 大会名:第44回LL加賀QMA大会 受付・大会開始:19 30頃受付開始。20 00大会開始。 定員・参加費:なし・100円(組み合わせ抽選の時に徴収) ルール:・[新企画]サイコロ“丁半”縛り。→対戦前にジャンル・形式を2つ選択しサイコロによって出題を決定。(詳しいルールは後日発表します。) 過去の開催:10/3(アニメ限定戦)、9/18、9/5、8/21、8/8(プレレジャラン杯予選)、7/18、7/3、6/20、6/5、5/23、5/1、4/18、4/3、3/21。 備考:店舗主催、月2回程度のペースで開催中。告知ブログ http //rumie-k.269g.net/ 最終大会? 2010/03/20 (土) コスモパークタテマチ (石川) 大会名 タテマチ最後の決戦(QMA6大会) 大会告知 http //www.hlk.co.jp/cosmo/shop/shop2.html アクセス http //www.hlk.co.jp/cosmo/shop/shop2.html 大会開始 15 00 受付 当日14 00~店頭にて受付。 参加費 100円の予定 定員 最大32名 備考 ルールなどは当日説明。お祭り的な大会の予定。3/21(日)開催のAnAn2大会にも参加した人には抽選で・・・。 2009/03/21 (日・祝) スーパーヒーロー堅田(滋賀) 大会名:第8回SH堅田大会 受付・大会開始:受付 14時から → 試合 15時から。 定員・参加費:定員なし・100円 過去の開催:5/17(店舗移転前最終大会)、8/23、9/21、10/18、1/17 備考:場所はスーパーヒーロー堅田。旧ジャングルクラブ堅田からさらに 5分ほど北に歩いたところにあります。ルールなど詳細は、主催者ブログも参照ください。http //sotamanorireki.blog.eonet.jp/default/ 最終大会? これまでの大会(2009年3月~2010年3月) AMソラリス(埼玉) 大会名: -受付・大会開始: 12時~ 定員・参加費:原則なし、100円(ネームプレート未所持の方はさらに100円必要) ルール: 基本的に4人1組のトーナメント制になります。1回戦:フリー。2回戦:1回戦とのボンバーマンルール。準決勝:封鎖。決勝は2本先取のボンバーマンルール。 ネームプレートの着用が必要です。事前に発行を受けて下さい。 アニラン7(コスプレ)OKです。ただし、事前に申請をお願いします。 過去の開催、備考: 詳細は公式ページにて。http //www.am-solaris.com/qma/ 最終大会2010/1/17 (日) 同日閉店。 榛名スポーツセンター(群馬県) 大会名: 第4回はるスポクイズ大会 受付・大会開始:18 00受付開始。20 00大会開始。 定員・参加費: 16名・100円 ルール: 予選は出題ジャンル・形式の同一不可。決勝はジャンル形式フリー。 過去の開催:QMA5時に3回開催。 備考:優勝賞品「QMAねんどろいどぷちvol.1」3種セット 最終大会? アーバンスクエア大須店(愛知) 大会名:○○限定大会 受付・大会開始:12 00-13:30受付、14 00大会開始 定員・参加費: 200円 ルール:詳細は下記HP参照 過去の開催: アニメ・ゲーム限定大会、スポーツ限定大会10/10、芸能限定大会9/12、理系学問限定大会7/11、ライフスタイル限定大会6/13 備考:詳細HP。http //qma-nagoya.sakura.ne.jp/meishou/index.html 最終大会2010/2/13 (土) ミラクルドーム(静岡) 大会名: ミラクルドーム校 第1回定期試験大会 受付・大会開始: 13 00受付開始・14 00試合開始。 定員・参加費: なし・100円 ルール: セレクトクイズ限定 過去の開催: 備考: 店舗主催、隔月ペースで開催中。 最終大会? AMSチャンス笹口店(新潟) 大会名: 第14回QMAⅥ大会 受付・大会開始:13 30受付開始 14 00試合開始 定員・参加費:32名 200円 ルール:完全ボンバーマン(サブジャンルに関わらずランダムは一括り)1回戦 難易度ノーマル固定。/以降制限無し 過去の開催:12/13、11/7、10/12、9/20、9/6、8/30、8/9、7/25、7/12、6/13、5/22、5/6、3/22。 備考:店舗主催の大会です(http //ameblo.jp/sasachan383/)大会結果まとめファイル設置しました。 最終大会2009/12/30(水) レジャーランド藤江店 (石川) 大会名: 受付・大会開始:19 00大会開始予定?代理エントリーや電話でのエントリーは不可。 定員・参加費: 定員なし・200円。 ルール: 過去の開催:第27回5/30、第28回7/11、プレレジャラン杯最終予選&本戦(第29回)8/22、12/21(北陸プレレジャラン杯最終予選&本戦) 備考:レジャラン杯開催予定http //www.geocities.jp/leisure_land_cup/index.html 最終大会? レジャーランド呉羽店(富山) 大会名:LL呉羽QMA大会(最終決戦) 受付・大会開始:(原則)13 00受付、14 00開始 定員・参加費:定員なし・200円。 ルール:当日説明。 主催者:マオ,レナ http //blog.livedoor.jp/ryugu_rena/ 過去の開催:9/28、8/2(プレレジャラン杯予選)、6/21、5/17、4/19 備考:レジャラン杯開催予定http //www.geocities.jp/leisure_land_cup/index.html 最終大会2010/2/07 (日) ジョイランド鯖江店(福井) 大会名: 第46回ジョイランド鯖江大会 受付・大会開始: 20 00試合開始 定員・参加費: ルール: 過去開催:3/28、4/18、5/23、6/27、7/25、8/29、9/26、10/31、11/28、12/26、1/23 備考:原則第4土曜に定期開催。詳細は店舗HPにて。http //www.joyland.co.jp/sabae/ 最終大会2010/2/27 (土) ジョイランド大和田店(福井) 大会名:第04回QMA大和田杯 受付・大会開始: 14:00大会開始。 定員・参加費: ルール: 過去の開催:7/5、8/9、9/13 備考: 最終大会? 寺町a-cho(京都) 大会名:a-cho店舗大会 受付・大会開始: 10:30~11:30受付(時間厳守)、12:00試合開始 定員・参加費:96名、200円 ルール:ボンバーマンルール 過去開催:11/8(賢竜杯予選)、9/5、8/9(土)(女性限定大会)、6/27(土)(単発大会) 備考:詳細は店舗HPにて。http //www.a-cho.com/ 最終大会2010/2/21 (土) エンジョイパラダイス(大阪) 大会名: 店内大会 受付・大会開始:13 00~14 30受付、15 00開始予定。 定員・参加費: 過去の開催: 備考: 最終大会? ゲームプラザOKA3(大阪) 大会名: 第4回QMA6大会inOKA3 受付・大会開始: 15時~(エントリー時間13時30分~14時30分) 定員・参加費: 64名、1リーグ制、100円 ルール: くじ引きによるジャンル・形式使用禁止ルール。 過去の開催:8/9(日)、7/5(日)、5/5(火・祝) 備考: 店舗主催(スタッフ:サーミス、TAMAKI)。詳細は公式ブログにて。http //blog.livedoor.jp/pakachi_surmis/ 最終大会2009/09/06 (日) AMUSEMENT CUE 彦根店(滋賀) 大会名:不明 日時:18 00開始 定員:32名 ルール:フリーの予定 場所:店舗の場所は、名神高速「彦根IC」下車、車10分。 最終大会? マックスプラザ善通寺(香川) 大会名: 第1回マックスプラザQMA6大会(仮称) 受付・大会開始: 21 00 受付開始。22 00大会開始。 定員・参加費: なし・200円 ルール: 完全同一(ジャンル・形式両方同じもの)複数回使用禁止(~準決勝)、惜敗率採用。決勝は2セットとし、準決勝までの使用ジャンル・形式をリセットした上で、決勝内での完全同一連続使用禁止とする(主催者より) 優勝商品: 閉店(~翌4 45頃?)までのフリープレイ権(予定) 過去の開催: 主催者: うっちぃ 備考: 大会後はフリー対戦会を開くこともあります。今後も月2回程度のペースで土曜深夜に行っていく予定です。 最終大会? ユーズボウル久留米店(福岡) 大会名: 第2回ユーズボウル久留米QMA大会 受付・大会開始: 12 00受付開始。13 00大会開始。 定員・参加費: なし・200円 ルール:予選は完全フリー、本選より同一ジャンル禁止 過去の開催: 備考:参加賞あり 最終大会? ソニックワールド熊本店(熊本) 大会名:第二回マジックアカデミー大会 受付・大会開始:15 00開始 定員・参加費: ルール:タッグマッチ?(未確認) 過去の開催: 備考:サイトでも詳細は不明(http //www.sonicworld.co.jp/kumamototen.html) 最終大会? テンプレ 2009/00/00 (曜) 店舗名(都道府県名) 大会名: 受付・大会開始:13 00受付開始。14 00大会開始。 定員・参加費: 16名・100円 ルール: 過去の開催: 備考: ※AnAn2wikiから転載,一部改変。 ※過去の開催はQMA6で行われた物のみ記入。
https://w.atwiki.jp/fate_extra/pages/22.html
6回戦(凛ルート) (目標Lv:32) 6回戦(凛ルート) (目標Lv:32)1日目 2日目 3日目 4日目 5日目 6日目 7日目 コメント 1日目 昼 2F 掲示板 対戦者発表 現時点で相手不明 凛と会話後、対戦者の名前を消した犯人を捜す 放課後 3F廊下の一成と会話 2F廊下のラニと会話 2F図書室前の男子生徒と会話 1F廊下の言峰と会話(言峰との会話前に保健室の桜と会話すると桜の違うセリフ有) 保健室の桜と会話 花壇の噴水前にいる女子生徒と会話 花壇 噴水前(獅子の襟章) 1F:藤村大河(雑誌探し)→3F:女子生徒(生徒会パッチ探し) 購買部に新たなアイテムと礼装が販売 アリーナ第1層 扉の前までしか進めない 生徒会パッチ入手 2日目 屋上:遠坂凛 2F 図書室:レオナルド 3F 廊下:女子生徒(生徒会パッチを渡し少年マガディン入手) 1F 保健室:間桐桜(エーテルの大塊) マイルーム アーチャーがサーヴァントの場合、4回戦4日目に黄色会話を聞いていると凛ルート限定追加黄色会話あり セイバーがサーヴァントの場合 黄色会話あり (条件は不明 アリーナ第1層 獅子の襟章で扉が開く 第1層:レアエネミー出現 5(NEPHILIM γ) キャスターだとここまで全て(5体)討伐していれば翌日(3日目)マイルームでレアエネミー会話有り 呪層界・怨天祝祭→呪層界・怨天祝奉 3日目 昼 自動イベント(MATRIX入手) お弁当イベント購買部→2F 教室 夕方 屋上:遠坂凛と会話、選択肢「もちろん。約束する」「ごめん、無理」 マイルーム キャスター 選択肢付き黄色会話有り 好感度増減?一番上の選択肢は必見 ここまで全て(5体)討伐していればレアエネミー会話も有るので注意 呪層界・怨天祝祭→呪層界・怨天祝奉 ここでレベルが33くらいなら更に獲得総金額の会話も有り アーチャー 2日目に凛ルート限定会話を起こしていると、ルート共通の黄色会話あり 第1層:レアエネミー出現 6(NEPHILIM γ) 4日目 自動イベント(アイテム:赤原礼装入手) 1F:藤村大河(少年マガディンを渡し料理2品回収) アリーナ第2層 扉を開くと人形と戦闘 手が開示されていないが、WAITが多く攻撃回数が少ないので回復を怠らなければ凌げる 戦闘終了後MATRIX入手、扉より先に進めない 第2層:レアエネミー出現 7(NEPHILIM γ) 5日目 1F 保健室 アリーナ第2層 少し進むと人形と戦闘 勝利後、奥に進める様になる 扉をまっすぐ進んだ隠し通路の先に強力な敵MOBYDICK 勝利後アイテム:赤原礼装が礼装:赤原礼装に変わる コフタカバーブ入手 春巻き入手 6日目 自動イベント(MATRIX入手) 3F:ラニ(話しても話さなくても大丈夫っぽい) 1F:藤村大河(料理2品を渡しタイガー金魚鉢入手) アリーナ第2層:レアエネミー出現 8(NEPHILIM γ) MOBYDICK出現(5日目に倒していても) 7日目 2F マイルーム 情報整理 「バーサーカー化による力だ。」「バーサーカーだと思われた。」「軍神五兵」 1F:言峰神父 敵主従と会話選択肢1「なんでこの戦いに参加したの?」→選択肢2-1へ「ずいぶん自信ありそうだね」→選択肢2-2へ「何者だか教えてくれない?」→選択肢2-3へ 選択肢2-1(どちらを選択しても選択肢3-1へ)「“大いなる作業”ってなに?」「自分の願いはないの?」 選択肢3-1「どうして錬金術師になったの?」「言っている意味が分からないんだけど……」 選択肢2-2(どちらを選択しても選択肢3-2へ)「そういうわけじゃない」「結果的に、そうなるかも……」 選択肢3-2「ずいぶん先生を信頼してるんだね」「先生の受け売りでしか話せないの?」 選択肢2-3「名前じゃなくて、正体を知りたい」→選択肢3-3へ「それじゃあ隣の大男は?」→選択肢3-4へ 選択肢3-3「……仲良くなれると思ったのに」「相変わらず、面白い人だね」 選択肢3-4「なるほど、確かにそうか」「そういう問題じゃないと思うけど」 ※3-1下の選択肢で「先生」の名前が聞ける VSバーサーカー 【戦法・対策】 1ターンに2手Waitを入れる マスターもサーヴァントも厄介なバフ持ちなのでvanish(悪魔の黒衣)は必須 特に魔力アップされるとキャスターはスキルダメージが激減してしまう キャスターは必中無弓のスタンから追撃貰って死亡したりする事も珍しくないので注意 必中無弓が使用される可能性のある手が見えない場合は素直にガードを固めて回復を行う方が良い ラニの「コード・ゴッドフォース・クロウラー!」のボイスがあると宝具・軍神五兵を使用 軍神五兵を使うターンは5手Waitが入るが、何手目に出してくるかは不確定なので全防御推奨 キャスターでは普通のガードでは死んでしまう事がある為素直に黒天洞連発するべし 行動パターン 1手目、6手目にWaitパターン W A B A G W W A B G B W W A B G A W W A G B G W W B G A G W W B A B A W W B A G B W W S A B G W W S A G A W W G A G B W W G B G A W W G A B B W 2手目、5手目にWaitパターン S W ? G W A S W B G W A S W B G W B S W B A W B A W S A W G A W G A W G A W A G W G A W B G W A B W S G W A B W A G W B B W G B W B B W G A W G G W S A W G G W S G W A 3手目、4手目にWaitパターン S A W W B G S B W W A G S B W W A B S B W W B G S B W W G A S B W W A G A B W W S A A B W W S G A B W W A A A G W W A G B G W W A G B G W W B G B G W W B B B G W W S G B B W W B ? G A W W A ? G A W W S G G B W W S G G B W W S B G B W W S A 軍神五兵ターン E W W W W W W E W W W W W W E W W W W W W E W W W W W W E W W W W W W E スキル・宝具 名称 効果 発動条件 必中無弓(ゆみ、きそうかちなし) 筋力ダメージ+スタン(2手) 特定パターンの2手目、3手目、5手目に使用 絶武無双(ほこ、まじえるにあたわず) BREAKにスタン効果付与(3ターン) 1手目使用 赤兎無尽(せきと、いまだしなず) HPが0になった場合復活 HP減少? 軍神五兵(ゴッドフォース) 即死級筋力ダメージ(3000前後) HP50%(約16300)以下 gain_mgi(128) 魔力アップ(3ターン) gain_con(128) 耐久アップ(3ターン) コメント 最新の10件を表示しています。情報提供、情報検証などにお役立てください。 キャスターと同じタイミングで、セイバーもレアエネミー会話あります - 名無しさん 2017-03-20 16 52 40 セイバーレベル34、筋力耐久A、他DEE、赤原礼装と破邪刀で1 回でいけた。運が良かったのか - 名無しさん 2017-05-21 14 05 03 gawwa?確認 - 名無しさん 2018-01-08 12 44 20 セイバーレベル33、筋力A+、耐久C、他DED、礼装は赤原と二の太刀で二回目でいけた!運が良かった…ガッツを駆使した…二の太刀ってアホやん…。というか相手が1度も赤兎使ってなかったな。 - 名無しさん 2018-03-01 11 11 20 キャスターLv34 赤原と黒衣 魔力A耐久D幸運C 一回目で突破 - 名無しさん (2018-07-16 23 16 16) セイバーレベル35、筋力A+、耐久B、他EEE、赤原と黒衣で1回目でクリア。ガッツで凌げばいけます - 名無しさん (2018-08-01 05 22 48) アーチャーにてWSBABWを確認 - 名無しさん (2018-12-29 17 57 30) 赤兎で5回も復活されてワロタやで - 名無しさん (2019-03-18 09 01 49) パターンが正直全然当てにならないから気をつけた方が良い - 名無しさん (2019-08-17 00 25 44) ターン開始時の開示パターンがWの所ばかりされるんですけど運がないだけですか? - 名無しさん (2020-09-08 09 33 40) 多分ランダム。敵マトリクスがEでない場合、開示数が減る。 - 名無しさん (2020-09-08 18 55 53) マトリクスはEでした。三回目でやっと他の手表示されはじめたので、やっぱりリアルラックの問題ですかね - 名無しさん (2020-09-15 15 13 48) 名前
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用語 画面端コンボの〆 基礎コンボ 画面端やや画面端から可能 投げ始動 投げ始動 (画面端、端付近) RCコンボ BKコンボ 中央から可能 BKコンボ 画面端BKクールダウン上書きコンボ AHコンボ シザー一段止めコンボ解説 レシピ 用語 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 画面端コンボの〆 ~HF追加基本だが、追加後すぐにDSを出すと前転、後転の受身狩りが出来る。 緊急受身の場合タイミングを合わせられると、DSがすかり昇竜、無敵技などで返される。 DSがガードされたら2B、6Bなどで崩し崩せなかったらDSと固めができる。 ハクメンの当身や昇竜、蛇翼などに注意。 ~まだお〆3Cや2D、空中hit6Bなどのダウン属性技を当てないと出せない技。 コンボのダメージを高くしたい時の〆、自分の方が早く動ける。 ~DID踵補正がかかるコンボの〆、HFよりゲージ回収出来る。 ~CID(DID)横 裏周り3C HF追加orまだおCID横で壁バウンドさせ裏周り3Cを当ててまだおorHF追加する〆 3Cを高めに当てると、まだおが入らなかったりする。 まだおの場合ダメージが高く、HF追加の場合DSの受身狩りor固めが出来る。 補正がかかり過ぎると3Cが当たらず受身を取られる。 ~CSゲージを50%消費するが一番ダメージが高い。 基礎コンボ (2A×n) B C HF追加基本中の基本、状況によってCの後に2Cを入れたりC HF追加だったりJCから入れたり出来ます。 端まで運びやすく非常に便利だがこのコンボだけで勝つのは難しい。 ダメージ1731 ゲージ15%回収。 5B 6Ajc JC JDjc JC JD DID踵CSⅡからBEが画面端以外追撃が出来ないので中央でのコンボ 汎用性の高いコンボだが、端へ運びにくい。高さによってhjcしなければなりません。 ダメージ2295 ゲージ20%回収。 5B 6Ajc JC JDjc JC BE CS中央でBEを入れたときの追撃方法、結構ぶっ飛ばすので便利。倒しきれない時にも BEを当てたとき画面端に近かったら壁コンを叩き込もう。 ダメージ3055 ゲージ50%消費 ゲージ16%回収。 画面端 GH ディレイ追加 HJCJDBE 5D(1) DS DID横 微ダ3C まだおダメージ3053 低空GHch 微ダ5B 5Ddc 5Cjc JCBE 5D(1) DS DID横 微ダ3Cまだおぴったり4000だったり4089だったり 5Bを5Cに変えると4280出たが、たまに青くなるため5B安定かと 5B 6A hjc JC JD ベリアル 6B 5C 5D1 DS ダッシュ2C 5D CID横 3C まだお4002 やや画面端から可能 低空GH 微ダ5A 5B 5D(1) DS 5Cjc JCBE 5D(1)DS DID横 微ダ3Cまだお3774 距離によってDSを当てた後の5Cを微ダ5Cにしたり、HJCJDにしなきゃいけないが、割と安定して繋がります ただ最後の3Cがシビアになりまする 5B 6Ajc JC JD JC BE 微ダD2 DS D2 DS DID〆2948 壁コンの基本型、ダメージは低いが比較的簡単です。 ダウンを取っていれば、二回目のDSを省いてDID蹴り まだまで入ります。 投げ始動 4投げ ハーデス追加 5D DID 4投げ ハーデス追加 HJCD JCD DID踵2500 投げ始動 (画面端、端付近) (画面端)6投げ DS 5C JC JD JC JD BE 5D CID 3C まだお3900ほど (画面端)6投げ DS 6D JC BE 6B 5D1 DID1横 裏周り3C まだお3700ほど (画面端)6投げ 5C 5D1 DS 5Chjc JC JD BE 微ダッシュD2 DS D2 DID〆画面端6投げからのコンボ。ゲージをかなり回収できる。 ダメージ3469 ゲージ50%回収。 (画面端)6投げ 5C 5D1 DS 5Chjc JC JD BE 5D2 CID横 ダッシュ裏周り3C まだお画面端で前投げからのコンボ。 ダメージ3875 ゲージ41%回収。 RCコンボ 5B 5C 2Drc 微ダッシュ5C 5D2dc 5Chjc JC JDjc JC JD DID踵中央でのrcコンボでダウンが取れる。 ダメージ3600(DIDが1ヒットの場合3499) ゲージ50%消費 ゲージ16%回収。 5B 3C まだお rc (微ダ)6D JDスカ 5B 5D1 DS 5C JCD JC BE 5C D2 DID1 横 3C まだお5200 5B 5C 2Drc 微ダッシュ5C 5D2dc 5Chjc JC JDjc JC BE 微ダッシュ5D2 まだお上記のコンボ中に画面端についた場合のコンボ。2Dを当てるとまだおが出せる事を利用したもの。 後半の構成を変えただけで最初のほうは上記と変わらない。 ダメージ3944 ゲージ50%消費 ゲージ21%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc ディレイ5D2dc 5Chjc JC JDjc JC JD DID踵まだおからのrc絡みのコンボ。3Cのリーチの関係でほぼ密着からでないと決まらない。 ダメージ3830 ゲージ50%消費 ゲージ20%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc ディレイ5D2dc 5Chjc JC JDjc JC BE 微ダッシュ5D2 まだお画面端付近でのrcコンボ。まだおを二回組み込んだもの。 ダメージ4271 ゲージ50%消費 ゲージ25%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc DS 微ダッシュ5Chjc JC JDjc JC JD DID踵6C後にDSを組み込んだもの。dc後にほぼ最速でDSを出さなきゃいけない上にDS後の微ダッシュ5Cの拾いが難しい。 なぜかラムダだけに非対応。dc後のDSが繋がらない。 画面端なら6Cの後はdcせずにディレイDSで繋がる。この場合ラムダにも繋がる。 ダメージ4079 ゲージ50%消費 ゲージ21%回収。 5B 3C まだおrc 6C dc DS 微ダッシュ5Chjc JC JDjc JC BE 微ダッシュ5D2 まだお上記のコンボ中に画面端に到達したときのもの。 ダメージ4636 ゲージ50%消費 ゲージ24%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc 5C 5D1 DS 5C 5D1 DS 微ダッシュD2 DS D2 まだお4498 ・33%回収 画面端でのrcコンボ。わりとシビアだが、ダメージが高く、ゲージも結構回収出来るので便利。 微ダッシュD2の微ダッシュを省いてDID〆にするとダメージが少し下がりますが40%回収できます。 BKコンボ 中央から可能 5Cch 6C BK 微ダ5D(1) GHディレイ追加 微ダ5D(1) DS 5D(1) DID叩 降りJDjc JDBE 微ダ5D 闇食い6947 6投げ BK 微ダ6D jc GH ディレイ追加 6D BE(端到達) 5D2 ディレイDS 6D 空DID踵 空GH 5D2 まだお4600? (BK中)5B 5C HF追加 5Cjc HJD 降りJD 微ダ5D(1) GH追加 5D 闇食いorDID叩4997or3800前後 BKコンボ 画面端 端6投げ ディレイDS 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 5D GH 追加 6D jc BE 5D2 5D1or6D DID1 踵 空GH 5D2 〆 BKクールダウン上書きコンボ BK中はヒートゲージの上昇率が下がる(クールダウン)のだが、そこにRCを混ぜることで、上昇率減少を短くしてしまうというテクニック。クールダウン時間:BK=450F、RC=180F ニコニコ動画 AHコンボ 6投げ AH中央は最速で恐らく全キャラできる。姫にも入ったし 4投げは吹っ飛びすぎでできないと思う。端6/4投げはディレイで高さ調節すればできると思う シザー一段止めコンボ 解説 CSIIラグナの新ネタ。カーネイジシザー初段の長い受け身不能時間と硬直の短さを利用したコンボ。だが、ネタコン。 CS一段目の補正って結構いいみたいだから意外にダメージ延びるかも? 要研究。 レシピ 2Cfc 6C2 CS1 5B 5C CS1 まだお 5A 5C 6C2 5C 5D1 DS 5C JC JD JC BE 5D2 DID2横 5D2 CSトリプルシザー。とりあえずΛに確認 6B 5C 6C2 BK CS1 5B 5D1 DS 5C 5D1 GH2 DID1踵 JD 5D2 DS 5D2 闇喰いシザー上書きコン。6B始動でも可能。 お手軽コンボ 5B 6A hjc JC JD ベリアル 6B 5C 5D1 DS ダッシュ2C 5D CID横 3C まだお 4002dmg エリアルでJC JD jc JC をやると繋がらない ハザマとかにはJDにディレイかけないと駄目 ベリアル 6B 5C 5D1 DS ダッシュ2C 5D CID横 3C まだお は始動違うコンボにもオススメ -- (名無し) 2011-12-23 21 20 40 BBEXは6投げからAH入るけど微ディレイ必要 -- (名無しさん) 2012-03-24 05 41 02 裏周り3C まだおのとき、 裏周り6A HF追加 まだお もできる HF追加はすかすぎりぎり。 -- (名無しさん) 2012-06-20 18 15 12 6D JD jc JD BE 6B 5C 5D1 DS 5C 5D2 CID横 裏回り3C まだお 4734dmgだったり4782dmgだったり ゲージ44%回収 画面端のバグステ狩りにでも -- (名無しさん) 2012-06-28 17 42 19 ラグナクソキャラアラクネサイコウ -- (鹿毛ウイリアンケンゾ) 2012-07-06 12 06 08 ウイリアンですラグナ使ってますアラクネ一番簡単テイガーBドライバー最高だらぐにゃ2885ですraiden1996投げカーネージシザー当たりやすい -- (鹿毛ウイリアンケンゾ) 2012-07-06 12 10 58 回収最高 -- (りほ) 2012-07-06 17 26 18 相手しゃがみorフェイタルで更に画面端限定 2C 5C 6C DS 5C jc JC jC JC BE ディレイ5C 5D1 DS 5D2 DID横 5D2 CS〆 6040ダメ ゲージ回収はDID後の5D2で51%回収出来るからCSが打てます -- (名無しさん) 2012-08-30 20 33 50 ノエルに6投げからAH入るのを確認できました。 ディレイ掛ければ入りました -- (名無しさん) 2012-09-01 12 05 48 DID1ができません、どうすればできますか? -- (初心者) 2012-10-21 04 41 33 名前 コメント すべてのコメントを見る